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当前交互更新:七日弹窗无关闭按钮;首次外部点击与卡片领取一致,只领取当前奖励,后一次外部点击再关闭。领取及效果期间禁止重复操作。奖励改用
assets/reward_claim_effect/RewardClaimEffect.ts上浮效果;下文旧版自动领取、关闭按钮和公共奖励动画说明仅作历史记录,测试以testSeven-local-preview.md为准。
七日好礼活动实现与维护说明
本文记录 feature/seven_day_gift 分支从 main 拉出后完成的七日签到活动相关改动,供后续开发、联调、测试和上线维护使用。
记录日期:2026-09-04
基线提交:6b56b88284e1bb864241530a23aa3376ce0faf3e
开发分支:feature/seven_day_gift
重要:记录时该分支相对
main没有新的已提交 commit,功能改动仍在工作区。本文描述的是“当前工作区相对main”的实际差异,不代表这些文件已经提交或合并。
1. 功能目标
本次增加一个由后端控制状态的七日好礼活动,主要规则如下:
- 玩家主线达到活动触发条件后,在主页自动弹出七日活动,不再显示手动入口按钮。
- 当前约定的触发等级为 23,但前端不自行计算触发结果,以后端返回的
triggerReached为准。 - 活动有效期由后端的
startAt、endAt和status控制;当前产品约定是 14 天内领取 7 天奖励。 - 每个服务器自然日最多领取一次,具体是否可领取以后端
canClaim为准。 - 当天有奖励可领且当天没有自动弹过时,进入主页自动打开并自动领取当天奖励。
- 自动领取结束(成功或失败)后才开放关闭按钮;失败时可点击当天卡片重试。
- 当天领取后关闭页面,即销毁活动实例并释放 Bundle;第二天满足条件时重新加载。
- 开发版和体验版使用测试服务器;正式版使用正式服务器。
- 上线代码不包含测试面板、接口反馈、模拟日期或测试资产注入功能。
2. 总体结构
七日活动采用“主包轻量宿主 + 活动 Bundle”的结构。主包只负责首次状态查询、自动弹出判断和 Bundle 生命周期;活动 UI、领取和发奖代码均放入 seven_day_gift Bundle:
HomeScene
└─ Canvas/sevenDayGift 主包中的轻量宿主节点
├─ SevenDayGiftHost Bundle 加载与释放
└─ SevenDayGiftBootstrapApi 首次状态查询
seven_day_gift Bundle
├─ prefab/sevenDayGift.prefab 活动弹窗
├─ SevenDayGift + SevenDayGiftRuntime UI 与业务流程
├─ SevenDayGiftApi + SevenDayGiftReward 完整接口与发奖
└─ texture/* 活动图片
核心调用链:
进入 HomeScene / 小游戏回到前台
↓
SevenDayGiftHost.queryActivity(true)
↓
signInActivityInfo
↓
判断活动是否可见、当天是否可领取
↓
满足 canClaim 且当天未弹过 → 自动打开活动
自动弹窗完成后自动领取当天卡片
↓
使用本次查询的 nextRewardDay 对应 items
↓
SevenDayGiftReward.grant
↓
更新本地资产并同步相关资产接口
↓
打开项目公共奖励动画
↓
在当前快照上更新已领取状态,不重复查询
3. 新增文件
3.1 主包引导层
assets/Script/seven_day_gift/SevenDayGiftHost.ts 挂载在 HomeScene 的 sevenDayGift 节点上,只负责:
- 进入主页时查询活动。
- 监听
cc.game.EVENT_SHOW,从后台回到前台时重新查询活动。 - 判断是否需要自动弹出。
- 按需加载
seven_day_giftBundle 和prefab/sevenDayGift。 - 弹窗关闭后销毁实例,并在下一帧执行
bundle.releaseAll()和cc.assetManager.removeBundle()。
assets/Script/seven_day_gift/SevenDayGiftBootstrapApi.ts 是主包中的最小查询接口,只包含 signInActivityInfo、UID 获取、服务器选择、超时和基础日志。它不能引用 Bundle 内的完整 API、Reward、Prefab 或调试脚本,否则这些代码会被重新打进主包。
活动可见条件
isActivityVisible() 当前要求:
- 返回了
activityId。 triggerReached === true。status不是expired。status不是completed。serverNow < endAt。
前端没有直接检查 startAt,正常情况下应由后端通过 status 保证活动尚未开始时不返回可见状态。
自动弹出条件
shouldAutoOpen() 当前要求:
- 活动处于可见状态。
- 后端返回
canClaim === true。 - 本地没有当前用户、当前活动、当天的自动弹出记录。
本地记录键:
seven_day_gift_auto_open_v1:<uid>:<activityId>
值为根据 serverNow 计算出的东八区自然日编号。自动弹出前先写记录,再执行 show(),防止同一运行过程重复触发。
以下操作不会自动清除该记录:
- 修改服务器关卡等级。
- 将等级从 23 改回 22 后再次通关。
- 重新请求活动接口。
- 关闭活动但不领取。
清除微信缓存、更换设备、更换 UID 或更换 activityId,会允许再次自动弹出。
查询时机
HomeScene中宿主组件执行onLoad()。- 小游戏触发
cc.game.EVENT_SHOW,并且宿主仍位于当前主页场景。
七日活动宿主不在关卡场景中,因此玩家在关卡里达到触发等级时不会立即弹窗;返回主页后才查询和判断。
加载与释放
- 点击领取时,加载动画最长兜底 7 秒。
- 七日 API 自身的请求超时是 5.5 秒。
- 自动后台查询不主动显示 Loading,避免进入主页时无条件遮挡界面。
- 各微信环境都只有命中自动弹出条件时才加载 Bundle。
- Cocos 编辑器预览不主动请求活动,也不加载 Bundle;联调应使用微信开发版或体验版。
- 节点先销毁,Bundle 在下一帧释放,避免在组件销毁回调尚未结束时回收其脚本和资源。
3.2 assets/seven_day_gift/SevenDayGift.ts
活动弹窗视图组件,负责:
- 缓存 7 张奖励卡片。
- 根据接口数据刷新卡片底图、日期、奖励图标和领取状态。
- 仅允许点击
nextRewardDay对应且canClaim为真的卡片。 - 防止领取过程中重复点击。
- 活动打开和关闭时播放缩放、透明度动画。
- 当前可领取卡片播放轻微循环缩放提示。
- 自动领取期间隐藏关闭按钮并禁止遮罩关闭;领取回调结束后才允许关闭。
UI 约定:
- 图片统一保持
cc.Color.WHITE,不对原图进行额外染色。 - 活动卡片底部状态文字节点被隐藏,不显示“点击领取/未解锁”等附加文字。
- 单奖励和多奖励使用相同的大图标尺寸。
- 多奖励从左到右排列并允许部分重叠,但按卡片可用宽度计算间距,避免越界。
- 卡片只显示道具图片,不显示奖励名称或数量文字。
- 第 7 天猫皮肤在未解锁时使用隐藏猫图片,解锁后使用正常猫图片。
3.3 assets/seven_day_gift/SevenDayGiftApi.ts
七日活动接口封装和 TypeScript 数据契约,负责:
- 活动查询由主包
SevenDayGiftBootstrapApi调用signInActivityInfo,Bundle 内不再请求活动接口。 - 保存猫皮肤:
setCatArr。 - 保存普通道具:
userProp。 - 5.5 秒没有回调时返回统一超时结果,迟到回调不再重复执行业务回调。
UID 优先读取:
cc.fx.StorageMessage.getStorage("uid")
并同步回 cc.fx.GameConfig.GM_INFO.uid。如果发现 UID 改变,应先检查登录流程和本地 uid 缓存,而不是只看七日活动脚本。
3.4 assets/seven_day_gift/SevenDayGiftReward.ts
将后端奖励转换成项目现有资产操作,支持以下类型:
| 后端类型 | 前端处理 |
|---|---|
coin |
cc.fx.GameTool.changeCoin() |
hammer |
增加 GM_INFO.hammerAmount,保存 prop,通过 SevenDayGiftApi.saveProps() 同步 /userProp |
freeze |
增加 GM_INFO.freezeAmount,保存 prop,通过 SevenDayGiftApi.saveProps() 同步 /userProp |
magic_wand |
增加 GM_INFO.magicAmount,保存 prop,通过 SevenDayGiftApi.saveProps() 同步 /userProp |
infinite_health |
调用 setUserPowerTime(seconds, "seven_day_gift") |
cat_skin |
使用 itemId 调用 setCatArr?action=save |
奖励数量兼容:
const rewardAmount = item.count !== undefined ? item.count : item.amount;
即优先读取 count,旧接口使用 amount 时仍能正常发奖。卡片虽然不显示数量文字,发奖逻辑仍必须保留此兼容,除非后端已确认所有环境和历史数据都统一完成迁移。
领取幂等记录保存在:
seven_day_gift_processed_claims_v1
记录键为 <uid>:<claimId>;这里的 claimId 是前端用 [activityId, startAt, nextRewardDay] 序列化生成的本地同步标识,接口不需要返回该字段。同一个 claimId 在同一设备上再次处理时直接视为成功,不重复增加资产。
注意:这个记录是客户端本地幂等保护,不能代替服务端活动领取的幂等校验。清缓存或换设备后本地记录会消失,后端仍必须保证同一用户、同一天、同一领取不能重复发放。
3.5 assets/seven_day_gift/SevenDayGiftRuntime.ts
Bundle 内的活动业务控制器,只有 Bundle 加载后才进入内存,负责:
- 直接消费主页查询结果中的当日奖励,交给
SevenDayGiftReward同步本地资产及对应资产接口。 - 更新当前快照的领取状态、调用项目公共奖励动画;不再发起额外活动请求。
- 管理主页 Loading、错误提示和领取失败后的重试状态。
- 销毁时清理 Loading 和运行状态。
旧的 SevenDayHomeEntryLayout.ts 和主页入口 Prefab 已删除;七日活动不再参与主页入口排序,也不会改动商城、排行榜等既有入口的位置或透明度。
3.6 Prefab 和图片资源
新增:
assets/seven_day_gift/prefab/sevenDayGift.prefab:七日活动主弹窗。assets/seven_day_gift/texture/*.png:活动面板、卡片、标题、猫、道具和已领取标记等图片。
所有 Cocos 资源必须连同对应 .meta 文件提交,不能只提交 PNG、Prefab 或 TypeScript 文件。.meta 中的 UUID 是场景和 Prefab 引用资源的依据。
3.7 assets/Script/ActivityPopupAnimator.ts
公共活动弹窗动画工具,七日活动通过 popupAnimation 选择动画类型。该脚本属于主包是因为 Bundle 内弹窗需要引用它;它不包含活动数据、测试入口或网络逻辑。
4. 接口契约
4.1 查询活动 signInActivityInfo
请求:
{
"uid": "用户UID"
}
主要返回字段:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
serverNow |
服务器当前时间,支持毫秒、秒级数值或可解析日期字符串 |
activityId |
活动标识,同时用于自动弹出本地键 |
status |
当前状态,前端明确识别 active、completed、expired |
triggerLevel |
后端配置的触发等级,仅展示/诊断 |
triggerReached |
后端最终触发判断;是否允许自动弹出依赖此字段 |
startAt |
活动开始时间,当前前端不直接校验 |
endAt |
活动结束时间,活动可见性判断会校验 |
claimedCount |
已领取天数 |
todayClaimed |
当天是否已领取 |
canClaim |
当前是否允许领取,同时控制自动弹窗和卡片领取 |
nextRewardDay |
下一次应该领取第几天 |
rewards |
7 天奖励数组及每项 claimed 状态 |
活动自动弹窗要求活动处于可见状态、canClaim === true 且当天未弹过。当前版本没有手动入口。
4.2 查询结果直接驱动领取
不再使用独立领取接口。signInActivityInfo 的请求携带 uid,由公共 POST 层补 token,不传 gameName。未达到 23 关时 code: 1, data: false,主页不弹窗。
达到条件后,使用查询响应中的 nextRewardDay 在 rewards 中找到对应 day 的 items。自动弹窗动画结束后同步这些奖励,完成后本地更新 claimed、claimedCount、todayClaimed、canClaim 和第七天 completed 状态,再播放公共奖励动画。领取过程不重新请求活动接口。
每天自动弹窗记录按 UID、活动 ID 和服务器 UTC+8 日期隔离。同步失败允许在当前弹窗点击当天卡片重试,但不清除当天已弹记录;关闭后当天不会再次自动弹出。弹窗打开期间切回前台不重复查询。
当前沿用客户端增加资产并调用资产保存接口的方式;查询响应必须是可消费的领取快照。后端若已经直接增加资产,必须改为读取资产最终值,不能再使用客户端累加。服务器需要维护跨日进度和幂等;前端不会把自己计算的 claimedCount 写回活动接口。
4.3 当前奖励配置
当前已联调的后端数据为:
| 天数 | 奖励 |
|---|---|
| 1 | 无限体力 900 秒(15 分钟) |
| 2 | 锤子 ×1 |
| 3 | 无限体力 1800 秒(30 分钟) |
| 4 | 冻结 ×1、魔法棒 ×1 |
| 5 | 金币 ×600 |
| 6 | 锤子 ×1、冻结 ×1(策划调整:删除魔法棒,服务端待同步确认) |
| 7 | 无限体力 3600 秒(1 小时)、猫皮肤 itemId=12 ×1 |
正式奖励完全以服务端 rewards 为准,前端不再维护模拟奖励配置。
5. 环境和服务器路由
服务器地址定义在 assets/Script/module/Pay/Utils.ts:
正式服务器:https://q6rvwvtnga.sealoshzh.site/
测试服务器:https://sor779u2w8.sealoshzh.site/
路由规则:
envVersion |
项目识别 | 使用地址 |
|---|---|---|
develop |
开发版 | 测试服务器 |
trial |
体验版 | 测试服务器 |
release |
正式版 | 正式服务器 |
| 其他/未知 | 未知版本 | 正式服务器兜底 |
因此正常发布流程不需要上线前手工把 testHttpip 改成正式地址。体验版继续访问测试服,正式发布后自动切换正式服。
正式上线前必须同时确认:
- 微信后台已经配置正式请求域名。
- 开发/体验测试需要的测试域名也已配置。
- 两个服务器部署了兼容的数据结构和对应接口。
- 正式服的活动配置、奖励、触发等级、活动期限已经检查。
6. 对主项目原有文件的修改
6.1 assets/Scene/HomeScene.fire
语义上的新增内容只有 Canvas/sevenDayGift 活动宿主节点,并挂载主包中的 SevenDayGiftHost。场景不再序列化引用活动 Prefab;宿主通过 Bundle 名和资源路径动态加载,避免 Prefab 依赖把整个活动反向带入主包。
由于 Cocos 场景文件使用数组 __id__ 交叉引用,插入节点后大量后续编号发生位移,Git 会显示上千行机械差异。评审时应重点确认新增节点、父节点、组件和 UUID 引用,不应把所有 __id__ 位移误判成业务改动。
6.2 assets/Script/JiaZai.ts
每日任务数据增加空字段保护:
levelPass、share、useEnergy、useProp缺失时建立默认对象。- 后端任务数据不完整时只更新实际存在的字段。
这属于联调期间为避免每日任务接口变化导致主页 checkTasks() 崩溃而增加的兼容,不是七日活动核心逻辑,但主页如果在这里抛异常,会连带影响七日活动初始化和测试。七日活动已删除入口,不再修改主页入口渐隐列表。
6.3 assets/Script/GameManager.ts
登录返回的 data.data.task 同时兼容:
- JSON 字符串。
- 已经解析好的对象。
- 缺少部分任务字段。
- 无法解析的异常字符串。
原实现无条件 JSON.parse(),后端改为对象或返回异常结构时会抛错;现在使用类型判断和 try/catch,只覆盖实际存在的任务字段。
6.4 assets/Script/module/Pay/Utils.ts
修改内容:
- 恢复独立测试服务器
testHttpip。 POST()根据微信环境选择testHttpip或httpip。- 每日任务保存和领取结果增加空字段保护。
这项环境路由是七日活动安全测试和上线的关键。不要为了临时联调再次把 testHttpip 指向正式服,否则开发版和体验版会修改正式用户数据。
6.5 assets/Script/Reward.ts
项目公共奖励弹窗原来只支持 Prefab 中预先存在的固定图标节点。本次增加 getOrCreateRewardIcon():
- 优先查找
icon/<reward type>现有节点。 - 找不到节点但调用方传入
spriteFrame时,运行时创建 Sprite 节点。 - 找不到节点且没有
spriteFrame时打印警告,不让空引用直接崩溃。 cat_skin使用 1.1 缩放。
七日活动把 magic_wand 转为公共奖励弹窗原有名称 magic;猫皮肤则额外传入活动中的 catArt SpriteFrame。
6.6 build-templates
记录时 build-templates 相对 main 没有差异,不属于本次七日活动功能改动。后续排查 game.json、project.config.json 或分包模板问题时,应单独检查负责人提供的模板版本,不要把模板问题和七日活动脚本混为一谈。
7. 日志和排查方式
上线版本只保留超时、领取失败、资产同步失败和缺失资源等异常日志,不再打印完整请求参数及响应。联调时使用微信开发者工具 Network 面板,并结合后端日志确认接口:
signInActivityInfo
userCoin / userProp / userPower / setCatArr
常见问题排查:
| 现象 | 优先检查 |
|---|---|
| 达到 23 关但没有自动弹 | signInActivityInfo 的 activityId、triggerReached、status、endAt、canClaim;再查服务器 levelAmount 和本地当天自动弹记录 |
| 每次回主页都重复弹 | 是否每次清缓存;UID/activityId 是否变化;自动弹出本地记录是否被其他逻辑清除 |
| 卡片不能领取 | canClaim、nextRewardDay、当前卡片 claimed;查看 signInActivityInfo 返回及资产同步错误 |
| 奖励数量为 0 | 后端是否返回 count 或 amount;值是否能转换为数字 |
| 猫皮肤动画不显示 | Reward.ts 是否收到 spriteFrame;活动猫图片 UUID 是否有效 |
| 猫皮肤没有保存 | 查看 setCatArr 的请求、itemId 和返回内容 |
| 微信报合法域名错误 | 微信后台 request 合法域名是否包含当前环境服务器域名 |
| 活动测试 UID 变化 | 登录接口、本地 uid 缓存、GM_INFO.uid 是否被其他流程重写 |
8. 正确测试流程
8.1 UI 验收
测试代码已从上线分支删除。请由后端准备不同活动进度的测试 UID,在微信开发版或体验版依次验证:
- 第 1~7 天布局。
- 单奖励和多奖励的图片大小与重叠,确认不显示数量文字。
- 今日已领取状态。
- 七天完成状态。
- 活动过期状态。
- 自动弹出、自动领取、领取期间禁止关闭和领取后关闭。
- 公共奖励动画。
前端不再提供模拟日期、清除自动弹出记录或增加资产按钮。
8.2 完整测试服流程
准备干净测试 UID:服务器等级 22,并且没有七日活动记录。
- 22 级进入主页,确认没有自动弹窗。
- 通关并让服务器等级变成 23。
- 返回主页,确认自动弹一次并自动发起领取。
- 自动领取完成前确认关闭按钮不可用,完成后可以关闭。
- 再进主页或切前后台,确认当天不重复自动弹。
- 确认领取接口、Loading、奖励动画和资产变化。
- 重启游戏,确认资产持久化。
- 当天重复点击领取,确认后端不重复发放。
- 由后端推进测试日期或重置测试活动,完成第 2~7 天验证。
- 领满后确认不再弹出。
- 使用另一条未领满记录推进到
endAt之后,确认不再弹出。 - 使用一个等级大于 23 且没有活动记录的老玩家 UID,验证补触发逻辑。
修改服务器等级不会删除已经创建的活动记录,也不会清除本地自动弹出记录。要重新测试“22 → 23 首次触发”,必须使用新 UID,或者让后端删除该 UID 的活动记录,并同时清除本地自动弹出记录。
8.3 异常测试
- 断网进入主页。
- 查询接口超时后恢复网络。
- 领取时连续快速点击。
- 领取响应返回后立即杀进程。
- 第 7 天保存猫皮肤时断网。
- 切后台后重新进入。
- 清缓存后重新登录。
- 同一设备切换两个 UID。
- 后端缺少部分每日任务字段时主页不崩溃。
其中“后端已经确认领取,但客户端资产同步尚未完成时退出”是需要重点关注的边界。当前流程消费 signInActivityInfo 返回的奖励快照,再更新金币、道具、无限体力和猫皮肤;服务端必须提供可查询、可重试且幂等的最终结果,不能只依赖本地领取标记。
9. 上线流程
- 整理工作区,只保留确认需要的业务改动。
- 把七日活动目录和所有对应
.meta纳入 Git。 - 提交功能分支。
- 获取并合并最新
main。 - 冲突解决后重新执行测试服完整流程。
- 合并到发布分支或
main。 - 从确定的发布 commit 做一次干净微信小游戏构建。
- 微信开发者工具确认无新增红色业务错误、分包正确、请求域名正常。
- 上传开发版本并设置体验版。
- Android、iOS 真机测试,确认体验版仍访问测试服务器。
- 后端确认正式接口和活动配置已部署。
- 提交审核;审核通过后发布。
- 如果后台支持灰度,优先灰度并观察活动查询、领取、重复领取拦截和猫皮肤保存错误率。
正式发布后需用正式环境测试账号做最小冒烟验证:
- 页面上不存在“7日测试”和“接口反馈”按钮。
signInActivityInfo请求正式服务器。- 达标且可领取用户当天自动弹出一次并自动领取。
- 一次领取可以完整到账。
- 领取后状态和资产重登仍一致。
10. 后续修改指南
10.1 修改触发等级或活动期限
触发等级和期限应优先修改后端配置。前端只消费:
triggerLeveltriggerReachedstartAtendAtstatus
前端没有触发等级和期限的本地模拟配置。
10.2 修改奖励数量
修改后端 rewards 配置。保持 count 为首选字段,并继续兼容 amount。
10.3 增加新的奖励类型
至少检查以下位置:
SevenDayRewardItem.type类型声明。SevenDayGift.getRewardIcon()的活动卡片图标。SevenDayGiftReward.grant()的真实资产发放。SevenDayGiftRuntime.showRewardWindow()对公共奖励类型的转换。Reward.ts的公共奖励动画图标创建逻辑。- 图片资源及
.meta。 - 后端奖励配置与服务端幂等处理。
只增加图片但不增加发奖分支,会出现“界面能看到、资产不增加”;只增加发奖分支但不配置图标,会出现“奖励到账但动画没有图”。
10.4 修改 Bundle 加载策略
- 主包只能依赖
SevenDayGiftHost.ts和SevenDayGiftBootstrapApi.ts。 - 不要在主包脚本中静态
importBundle 内的SevenDayGift、SevenDayGiftRuntime、完整 API 或 Reward。 HomeScene.fire不要重新添加活动 Prefab 的序列化引用。- 正式版保持按需加载;如果修改释放逻辑,必须验证关闭活动后
cc.assetManager.getBundle("seven_day_gift")返回空,并验证第二天仍可重新加载。
10.5 修改活动图片或 Prefab
- 优先在 Cocos Creator 2.4.15 中操作 Prefab 和场景。
- 保留已有
.meta,不要删除后让 Creator 生成新 UUID。 - 替换图片时检查透明边距、原始尺寸和 Sprite
sizeMode。 - 保存场景后检查是否只产生预期语义变化。
- 构建后必须在微信开发者工具再次验证,不能只点微信开发者工具“编译”来代替 Cocos 重新构建。
11. 当前工作区风险快照
当前工作区仍有数千项状态变化,绝大多数为 .meta 修改,并有 3 个与七日活动无关的 .meta 删除:
assets/gacha_bundle/img/cat.meta
assets/libs/dn-sdk-minigame.meta
assets/pause/texture.meta
不要使用未经检查的 git add -A,否则可能把大量 Creator 自动改写或无关资源变化一起提交。
建议提交前逐项确认以下范围:
assets/seven_day_gift.meta
assets/seven_day_gift/
assets/Script/seven_day_gift.meta
assets/Script/seven_day_gift/
assets/Script/ActivityPopupAnimator.ts
assets/Script/ActivityPopupAnimator.ts.meta
assets/Scene/HomeScene.fire
assets/Script/GameManager.ts
assets/Script/JiaZai.ts
assets/Script/Reward.ts
assets/Script/module/Pay/Utils.ts
docs/seven-day-gift-maintenance.md
项目配置文件和 build-templates 不属于当前七日活动相对 main 的有效内容差异,除非负责人明确要求更新,否则不要顺手提交。
12. 已知边界与维护原则
- 活动创建、触发等级、自然日、可领取状态和过期判断的最终权威是后端。
- 上线分支没有内置测试面板,活动状态测试依赖后端测试账号和微信开发者工具 Network 面板。
- 自动弹出记录是设备本地状态,清缓存和换设备后可能再次弹出;但后端
canClaim仍决定是否有奖励可领。 - 客户端
claimId防重不能代替服务端幂等。 - 正式版不打印七日 API 的详细前端日志,因此正式环境需要后端监控。
- 体验版走测试服,无法仅靠体验版证明正式服务器配置正确;正式发布前必须单独验证正式接口部署和配置。
- 场景和 Prefab 的 UUID 依赖
.meta,资源提交必须完整。 - 修改主项目公共奖励窗口或网络基类时,要回归其他活动,避免只验证七日活动。
- Bundle 卸载只能保证七日活动自身持有的资源引用被释放;若其他主包节点重新持有 Bundle 内 SpriteFrame、Prefab 或脚本对象,资源仍可能无法及时回收。